En su momento fue una de las consolas más deseadas por
los consumidores, pero en un tiempo récord se convirtió en una de las
"estrellas fugaces" por excelencia en el mundo de los videojuegos.
Considerada como la portadora de la "calidad arcade" al entorno
hogareño, la consola ColecoVision tuvo una vida más que interesante, marcada
por éxitos, fracasos, litigios legales y pésimas decisiones económicas por
parte de la empresa que la creó. En el mes que marca su cumpleaños número 27,
daremos un repaso a la historia de esta mítica consola, que a pesar de su corta
vida, supo dejar su huella en lo que en ese entonces era uno de los mercados
más abarrotados y competitivos en existencia.
Una de las frustraciones más grandes de los jugadores a
principios de la década de los ’80 era la falta de un salto de calidad en los
sistemas hogareños respecto de las fabulosas máquinas arcade. No sólo era
cuestión de gráficos y sonido, sino también de una adicción imposible de
resistir. Uno podía dejar verdaderas fortunas dentro de esas máquinas cuando se
encontraba frente a títulos como Gyruss, Time Pilot, Donkey Kong, Moon Patrol,
Pole Position, Defender, y por supuesto, el eterno Pac-Man. Podría seguir con
la lista, y hablaríamos de títulos que nos dejarían la piel de gallina, pero
creo que he probado mi punto. Los juegos de máquinas arcade eran fabulosos, y
los sistemas hogareños ofrecían una pálida imitación.
La llegada de la "calidad arcade"
Sin embargo, agosto de 1982 fue el mes en que las cosas
dieron un giro radical. Una empresa llamada Connecticut Leather Company,
fundada en 1932 y dedicada a proveer de cuero a los fabricantes de zapatos,
lanzó lo que hoy se conoce como ColecoVision. La introducción de Coleco al
mercado de los videojuegos fue en 1976 con el sistema Telstar, un clon del
clásico Pong (creado por Atari en 1975). Telstar tuvo un buen comienzo (contaba
con más de un juego), pero debido a problemas de producción y a la creciente oleada
de clones del Pong, la gente se terminó aburriendo tanto del juego como de
todos los sistemas que lo poseían, y Coleco perdió más de 22 millones de
dólares. Entre 1977 y 1982, Atari se mantenía como líder en el mercado gracias
a la fabulosa consola 2600, pero mantenía una feroz competencia con Mattel y su
sistema Intellivision. Eso fue hasta que…
La consola ColecoVision apareció en el mercado con un
listado inicial de doce juegos, más diez que se sumaron durante lo que quedaba
del año 1982. Sin embargo, Coleco supo ejecutar dos golpes maestros que le
dieron a la consola un ascenso digno de un cohete espacial. Por un lado, Coleco
adquirió de Nintendo la licencia necesaria para publicar a nada menos que el
Donkey Kong y entregarlo con cada consola vendida. Tanto Atari como Mattel se
estaban literalmente matando entre sí para obtener dicha licencia y disparar
las ventas de sus propias consolas, pero fue Coleco quien tuvo la rapidez
necesaria. La transferencia de Donkey Kong desde las máquinas arcade al sistema
ColecoVision fue algo cercano a la perfección, y los consumidores podían, por
primera vez, disfrutar en sus hogares de un verdadero éxito de las galerías. El
resultado fue inmediato: Para la Navidad de 1982, se habían vendido más de
medio millón de consolas ColecoVision.
La versión CBS del sistema ColecoVision
Por otro lado, Coleco lanzó un adaptador llamado
"Módulo de Expansión". Esta maravillosa pieza de hardware permitía a
los jugadores realizar algo que en ese momento nunca hubieran imaginado: Jugar
títulos de Atari 2600 en la ColecoVision. Básicamente, el adaptador cumplía el
rol de "emulador", permitiendo que la ColecoVision pudiera reproducir
el contenido de los cartuchos para la consola de Atari. Casi de forma
inmediata, Atari demandó a Coleco acusándola de haber violado la patente del
sistema 2600. Sin embargo, Coleco pudo demostrar que las partes utilizadas para
el adaptador nada tenían que ver con ese sistema, y además, ninguno de los
componentes se encontraba bajo licencia de Atari. Los problemas de Atari en
relación a las licencias se estaban volviendo cada vez más graves. Las leyes no
eran lo suficientemente maduras en relación con derechos de autor en
videojuegos, y así fue como todo el mundo copió el Pong sin ninguna
restricción. Y ahora, se sumaba esta maniobra de Coleco. Con sólo diseñar un
adaptador, Coleco pudo "apropiarse" de todo el repertorio de juegos
disponible para la Atari 2600, lo que disparó las ventas de la consola aún más.
Como si eso fuera poco, Coleco también lanzó un clon del 2600 llamado Gemini,
para aquellos que buscaban un sistema más económico. Las ventas tanto de Atari
como de Mattel comenzaban a ser un simple recuerdo.
El principio del fin
La ColecoVision se encontraba en la cima, literalmente
hablando. A principios de 1983, se habían vendido más de un millón de consolas,
e incluso había llegado a territorio europeo bajo la marca CBS ColecoVision.
Sin embargo, dos amenazas comenzaban a tomar forma. Ambas son relativamente
conocidas: En primer lugar fue el "crack" del mercado de los
videojuegos en 1983. Si bien Coleco había tenido buenas ventas, el mercado se
sobre-saturó en muy poco tiempo, y la gran mayoría de las empresas no pudieron
enfrentar las enormes pérdidas. Con declaraciones de bancarrota a diestra y
siniestra, lo que había sido un mercado fabuloso y lleno de movimiento, ahora
tenía menos vida que la superficie de Marte. El crack se profundizó debido a
varios eventos, entre los cuales se destaca la creación y lanzamiento de lo que
se considera el peor videojuego de la historia, E.T. para el Atari 2600. Exceso
de publicidad, un tiempo de desarrollo casi inexistente (hicieron el juego en
seis semanas) y unas críticas espantosas hicieron que "Mi casa,
teléfono" prácticamente arruinara el mercado de los videojuegos. Como si
no hubiera hecho suficiente daño, luego surgió en los medios la historia de
Atari arrojando a la basura miles de cartuchos en Almagordo, New Mexico, entre
los que se supone que se encontraban casi todas las copias no vendidas de E.T..
Durante un par de años, los videojuegos de consola se fueron al basurero.
En segundo lugar, los ordenadores hogareños comenzaban a
perfilarse como plataformas de videojuegos muy superiores a las consolas. Con
la adorada Commodore 64 a la cabeza de la lista, los ordenadores contaban con
capacidades superiores de hardware, lo que permitía desarrollar juegos de mayor
calidad. Además, la posibilidad de salvar el juego (algo inexistente entre las
consolas) y la facilidad con la que los juegos de ordenador podían copiarse (ya
sea usando cassettes o diskettes) hicieron que su introducción a los
videojuegos fuera mucho más rápida de lo esperado. Las ventas de la
ColecoVision comenzaron a mermar, y el lanzamiento del "Módulo de
Expansión 2", un volante con pedal, no fue bien recibido por los
consumidores. De esta forma, Coleco decidió atacar la amenaza de los
ordenadores desde dos puntos diferentes que llevaban el mismo nombre: Coleco Adam.

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