miércoles, 13 de enero de 2016

GENERACIONES PARTE III

Séptima generación (2005–2011)

Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la PlayStation 3. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray, utilizado únicamente en la PlayStation 3. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU RSX-nvidia de la PlayStation 3 y la Xenos de ATI de la Xbox 360.
Sin embargo, en esta generación ya no se cuenta con una de las compañías importantes en la fabricación de videoconsolas, Sega. Únicamente tres compañías se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado perdido en las dos últimas generaciones, debido a la popularidad de la marca PlayStation de Sony. Gracias al nuevo enfoque de Nintendo con el cual se diseñó la Wii le ha ayudado a posicionase en el primer lugar en la ventas de videoconsolas de sobremesa.

Octava generación (2011–...Actualidad)
La octava generación comienza con el lanzamiento de Nintendo 3DS, el 25 de febrero de 2011, seguido después por el de PlayStation Vita de Sony, que fue lanzada el 17 de diciembre del mismo año y la revisión de la anterior Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL. Oficialmente la octava generación de consolas inicio el 18 de noviembre de 2012 cuando Nintendo sacó a la venta el Wii U debido a que esta es la primera consola de sobremesa de la octava generación.
Nintendo anunció la sucesora de su consola de sobremesa, la Wii U el 18 de noviembre de 2012. Una segunda consola de sobremesa, Ouya, fue anunciada. Es la primera videoconsola de Android y salió a la venta en 2013.

GENERACIONES PARTE II


Quinta generación (32 bits y 64 bits) (1993–2002)
En la quinta generación hubo una gran variedad de fabricantes que presentaron diversos equipos con características semejantes a la de un ordenador personal. Las compañías desarrolladoras de juegos comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la capacidad de hardware de los equipos. Esta generación es conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D".
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega Saturn (1994), PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (sólo en Japón).

Sexta generación (128 bits) (1998–2005)
En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.
La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software.3 Sin embargo, la compañía continuó dando a soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online
La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, lo cual fue útil para reproducir películas en el sistema. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. El 20 de septiembre, Sony ha logrado vender 120 millones de consolas, lo cual, lo convierte como el sistema más vendido en esta generación.
La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Este sistema fue un intento de recuperar el mercado perdido por la Nintendo 64 ante la PlayStation.

La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego online e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.

GENERACIONES PARTE I

Primera generación (1972–1977)

Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1950, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.1 La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.2 La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego - Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.

Segunda generación (1976–1984)
En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision, Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game 6 El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits. Algunas empresas japonesas hoy consideradas míticas como Sega o Nintendo, hacían sus tímidas incursiones a nivel doméstico.

Tercera generación (8 bits) (1983–1992)
Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (así se llamaba la NES en Japón) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES, domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

Cuarta generación (16 bits) (1988–1996)
En 1987 NEC y Hudson, sacan la consola PCEngine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Mega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.

VIDEO CONSOLA

Una videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Xbox Live, PlayStation Network y Canales Wii.

Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).

Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox y Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3). Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo la últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony y Nintendo DS utiliza dispositivos portátiles de tarjetas SD.

En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.

En las videoconsolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.

PSP

PlayStation Portable, la consola portátil de Sony, la cual ha sufrido cambios solo para mejores, entregándonos una de las mejores interfaces gráficas que existen, aquí explicamos su evolución.
Desde su lanzamiento en Marzo del 2005 el Sony PlaySation Portable o PSP para todos, marco una nueva tendencia y redefinió los videojuegos portátiles, sobre todo centralizando en que las consolas portátiles pueden tener buenas graficas, comparables a las consolas caseras, esta nota esta dedicada a la evolución del PSP.
La meta original del PSP-1000 era establecer una consola portátil exitosa, que bajara los precio de retail lo mas posible, y vaya que si lo lograron; en los dos primeros días en el mercado Sony reporto que vendieron mas de 500,000 unidades en todo el mundo, Sony impulso aun mas la venta de unidades con el lanzamiento de ediciones especiales, revisiones al hardware y software, lo cual han llevado a que el sistema lleve mas de 41 millones de ventas en todo el mundo.

La evolucion y desarrollo de PSP
Gordito, pero con características impresionantes para la época de su salida, el PSP-1000 trajo un nuevo nivel para el juego portátil con su pantalla TFT LCD de 4.3” con capacidad de reproducir videos con una resolución de 480 x 272 y mas de 16 millones de colores, lo cual fue una de sus características mas revolucionarias ya que permitía ver imágenes y graficas con la misma calidad de las consolas caseras de esa era.
El PSP-100 cuenta con dos procesadores, uno multipropósito diseñado por Sony llamado Allegrex el cual es de 32 bits dedicados, y otro conocido como "Media Engine"; este siendo dedicado para el procesamiento de audio y video.
En términos de almacenaje el PSP-1000 cuenta con una memoria interna de 32 megas (8 veces el tamaño de el Nintendo DS), expandible mediante Memory Stick Duo, sin embargo la característica mas destacable del PSP-1000 es que ya trae una conexión WI-FI integrada, y también cuenta con un browser propio.

Evolución
Otra de las características revolucionarias del PSP-1000 fue la introducción de la XMB "XrossMediaBar" la cual es la GUI o interfaz grafica de Usuario del PSP, es tan exitosa que ahora la vemos en televisores y hasta en el PS3, se trata de una barra de menús horizontales y al momento de desplegar los sub-menús es de forma vertical, de ahí su nombre Xross, el cual se puede traducir en forma de cruz.
Si bien nada es perfecto, el PSP-1000 tampoco lo era, muchos usuarios se empezaron a quejar de pixeles muertos en la pantalla, la vida de la batería era muy corta, en algunas ocasiones se tardaba mucho en cargar, entre otros. Sony tomo en cuenta estos problemas y empezó a trabajar en el nuevo modelo del sistema el PSP-2000.

PSP2000
El nuevo PSP-2000 fue anunciado durante el E3 del 2007 con el nombre de PSP Slim y Lite, lo cual es delgado y no pesado, entre los cambios el que mas resaltaba era que es 33% menos pesado que la versión anterior, pesando solo 189 gramos, también es 19% mas delgado, con un diseño mas ergonómico, pero Sony no solo recorto en el hardware si no que en el precio también vendiendo el core pack en $169.99 USD lo cual elevo las ventas de la plataforma.

PSP
Sony tomo mucho en cuenta la vida de la batería, afortunadamente la reducción en el tamaño de la misma no afecto en su desempeño dando el máximo posible de horas que la batería puede dar bien cargada, para los tiempos de carga Sony mejoro la memoria interna de 32 a 64 mb.

martes, 12 de enero de 2016

XBOX

Xbox fue la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Sus principales características del mando son sus gatillos analógicos, que pronto serían adoptados por Sony en el Sixasis y el DualShock 3 y el control de su sucesora, la Xbox 360.
Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos.
La arquitectura de la Xbox está basada en la arquitectura x86 similar a la de un PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola.
Después de su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.

Antecedentes
Antes de que Microsoft incursionara en el mercado de las videoconsolas con un sistema basado en la arquitectura de PC, ya existían compañías que habían presentado consolas del tipo Xbox, como Apple. La Pippin fue una videoconsola que desarrolló Apple, pero que no tuvo el éxito esperado debido a su elevado precio, y porque tenía características que la asemejaba más a un ordenador personal que a una consola de juegos. Por esto fue considerada una computadora de bajas prestaciones, y terminó siendo retirada del mercado.
En 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la adaptación del sistema operativo Windows CE para la videoconsola Dreamcast.

Desarrollo
La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos de ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.
Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 90. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software.

Según el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",3 fue conocida como "DirectX-box", haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue "Xbox", la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma el logotipo del sistema.
Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola,[James Allard]era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360

Lanzamiento
A pesar que la Xbox fue lanzada un poco después que sus rivales, tuvo buenas ventas, quedándose incluso sin unidades en las tiendas. Las fechas de lanzamiento en los distintos países son las siguientes:
Discontinuación
Microsoft discontinuó la Xbox el 13 de noviembre de 2006, para dedicarse a promocionar a su sucesora, la Xbox 360. El último videojuego publicado para el sistema Xbox fue Madden NFL 09.

A pesar de su discontinuación, sigue siendo popular entre los jugadores, ya que es altamente personalizable gracias a la gran cantidad de exploits, modchips y software, entre otros añadidos. Los sistemas modificados le han añadido discos duros (a diferencia de el de fabrica que ya incluía la consola de 8 o 10 GB) de más de 20 GB a 1 TB para usarse como centro multimedia o máquinas multijuegos, servidores de almacenamiento de archivos, etc. En la actualidad, en ciertas partes del mundo, una Xbox se cotiza más que una PlayStation 2, debido a que ya no se fabrica y a las modificaciones que se le puede hacer.

El soporte para Xbox Live en Xbox original ha finalizado debido a que discontinuaron la consola. Algunos juegos incorporan la posibilidad de jugar a través de una red de área local (LAN), lo que permite además jugar por internet a través del sistema gratuito XLink Kai.

NINTENDO 64


Cuando Sega y Sony hablaban de 32 bits, Nintendo anunció en 1993 que ellos revolucionarían el mercado lanzando un sistema de nada y más y nada menos de 64 bits. En aquella época el número de bits era el concepto que mejor funcionaba para el márketing. No solo eso, anunció también que el diseño del hardware lo haría en conjunto con Silicon Graphics, todo un referente del 3D por aquel entonces.
La pretensión de Nintendo era presentar en octubre de 1994 la versión arcade del sistema, y segunda mitad del año siguiente para el sistema doméstico. Pero, por problemas de desarrollo, el arcade no llegó hasta las Navidades.

Muy recordado es el nombre clave original del proyecto, "Project Reality". En el CES de 1994 de Chicago se pasó a denominar "Ultra 64", pero el nombre final comercial "Nintendo 64", no se conoció hasta a mediados de 1995.
La versión doméstica se haría esperar: a la misma vez que Nintendo ofrecía información con cuentagotas el proyecto se retrasaba una y otra vez de forma escandalosa.
Finalmente no fue hasta junio de 1996 cuando el sistema salió a la venta en Japón, tras cinco retrasos oficiales. Hasta septiembre no llegó a Estados Unidos, y en marzo de 1997 a España, cuando Saturn y Playstation llevaban ya casi dos años en el mercado. Para colmo, la versión final del hardware acabó siendo menos potente de lo prometido inicialmente por Nintendo.
No obstante, mientras la espera se alargaba, la compañía de Mario intentaba suavizar un poco las quejas de los usuarios con grandes 'regalos' para Super Nintendo: la segunda generación del chip SFX y la saga Donkey Kong Country para SNES.
Durante el desarrollo de Nintendo 64 la compañía se enfrentó a duras críticas por parte de los expertos del sector: la elección del cartucho como sistema de juego frente al CD (se dijo que los juegos llegarían hasta 400 Mbit en una compresión de 8:1 con respecto a un Mbit normal, aunque esa cifra fue superada ampliamente) y un periférico conocido como Bulky Drive o Dish Drive (DD), un soporte de discos magnéticos de alta densidad que, tras más rumores de salida que la propia Nintendo 64, al final vio la luz en otoño del 99 en Japón.

Además del medio del almacenamiento, otro de los puntos negros fue la capacidad real de la consola en cuanto a manejo de polígonos. En un principio se dijo que era capaz de manejar hasta 600.000 triángulos con texturas y 100.000 con todos los efectos, aunque en la práctica sólo llegaba hasta 160.000 rectángulos con todos los efectos (320.000 triángulos).